Sober's Notes


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OpenGL ES - 地球月亮渲染案例

发表于 2019-03-25 | 更新于: 2019-10-14 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 2.4k

思维导图

长截图   2019-03-25 下午04.58.39.jpg

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OpenGL ES - 画板案例实现

发表于 2019-03-18 | 更新于: 2019-10-14 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 5.1k

思维导图

image.png

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GLSL语言基础

发表于 2019-03-11 | 更新于: 2019-03-11 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 16

基本数据类型

存储修饰符

精度修饰符

OpenGL ES 渲染立体图像(GLKit)

发表于 2019-03-08 | 更新于: 2019-03-08 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 712

使用苹果封装的OpenGLES类GLKit, 可以省下不少代码, 以实现图像的矩阵变换(平移/旋转/缩放)

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OpenGL ES 渲染立体图像(GLSL)

发表于 2019-03-08 | 更新于: 2019-03-08 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 2.8k

几何处理阶段

几何阶段主要负责大部分多边形操作和顶点操作,包括顶点着色、坐标变换、生成图元、投影、裁剪、屏幕映射等过程,其中顶点着色、坐标变换由顶点着色器完成

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利用OpenGL ES渲染图片(下)

发表于 2019-02-28 | 更新于: 2019-03-01 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 3.7k

思路:

不采用GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。
1.创建图层
2.创建上下文
3.清空缓存区
4.设置RenderBuffer
5.设置FrameBuffer
6.开始绘制

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利用OpenGL ES渲染图片(上)

发表于 2019-02-28 | 更新于: 2019-03-01 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 2.1k

OpenGL与OpenGL ES发展历史

图形编程接⼝

  • 2D图形编程接⼝口: GDI , Skiz, OpenVG
  • 3D图形编程接⼝口: DirectX , OpenGL/OpenGL ES , Embedded Systems

OpenGL的特点

  • 跨操作系统平台运⾏
  • 隐藏底层硬件信息
  • 专⽤渲染接⼝
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Next主题配置遇到的一些问题

发表于 2019-02-22 | 更新于: 2019-02-25 | 分类于 利器 | | 阅读次数:
字数统计: 589

问题一: 归档/分类/标签页面或子页面显示错误 Cannot GET XXX

Hexo在生成静态页的时候,需要使用对应的插件:

* hexo-generator-index #生成首页
* hexo-generator-archive #生成归档页
* hexo-generator-tag #生成标签页
* hex0-generator-category #生成分类页
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Hexo搭建Github-Pages博客记录

发表于 2019-02-22 | 更新于: 2019-03-01 | 分类于 利器 | | 阅读次数:
字数统计: 1.7k

一直都很想搭一个自己的博客, 但一直很忙(其实是懒)没弄, 最近终于搭建好了, 过程中也遇到了一些问题, 写个流水账记录下.

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OpenGL(一)-初识OpenGL及其在Mac上的环境搭建

发表于 2019-02-20 | 更新于: 2019-02-21 | 分类于 学习笔记 | | 阅读次数:
字数统计: 1.5k

OpenGL是一种用于创建实时3D图像的编程接口。

走向3D

三维(3D)表示一个正在描述或显示的物体具有三个维度:宽度,高度,深度。几个世纪以来,艺术家们已经知道如何让一幅画有立体感并具有真实感的深度,通过颜料在二维画布上创作的作品,它其实本质上画的是一个二维物体。类似,计算机3D图像实质上也是平面的,它只是在计算机屏幕上所显示的二维图像,但它可以提供深度的错觉。实际上如果我们需要一个物体的二维画面从不同角度上感知三维空间,我们可以通过透视、隐藏直线消除、颜色、着色和其他技巧来创建深度幻觉。

2D + 透视 = 3D

3D图形术语

  • 变化&投影
  • 光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成过程
  • 着色:沿着顶点之间改变颜色值。着色器则是图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点和光栅化任务。
  • 纹理贴图:初学可以简单理解为贴到图形上的图片(但纹理并不是图片, 二者不等价)。在GPU上,纹理是快捷有效的。
  • 混合:混合是将不同的颜色混合在一起。
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