OpenGL与着色器
在OpenGL 3.0之前,OpenGL包含一个固定功能的管线,它可以在不使用着色器的情况下处理几何与像素数据。从3.1版本开始,固定管线从核心模式去掉。因此现在需要使用着色器来完成工作.
我们会使用GLSL,(OpenGL Shading Language,它是在OpenGL 2.0版本发布的)。 语法与“C、C++”类似。
在OpenGL 中有5种坐标系。
1.局部坐标系(物体空间)
2.世界空间
3.观察空间(视觉空间)
4.裁剪空间
5.屏幕空间
下图是一个顶点最终转化到片段之前需要经历的所有不同的状态变化: